永劫无间双刀流实战解析,新武器平衡改动大公开
·2026-09-20 10:15:59 浏览次数: TGA:永劫无间双刀武器设计永劫无间魂玉系统改动永劫无间角色平衡性调整
永劫无间双刀流上线, 很多人第一反应是“又得背一套新操作”, 但这次的设计思路可能真不用头秃了。
双刀回归传统多段攻击
今天永劫无间推出了新武器双刀, 它的核心特色在于拥有多段攻击能力,同时其特殊机制只保留了蓄力跑动这一种设定。相较于匕首所具备的鬼返断与紫霸体效果而言永劫无间辅助卡盟, 双刀的学习成本已经大幅降低了, 因此玩家在捡到武器之后能够直接上手进行战斗。
这套设计逻辑和FPS游戏很像, 所有武器都共用一套基础模板, 通过左右键的三连击加上蓄力攻击的方式, 就能应对大部分战斗情况, 无论是刀枪剑戟,还是斧钺钩叉绝地卡盟, 都不需要玩家从头开始学习新的套路。
匕首和双节棍留下的教训
这把匕首是在公测之后作为第一件新武器来推出的, 项目组里面为它设计了多种具有特殊性质的机制, 虽然有那些高水平的玩家能够使用它打出非常精彩的连续攻击动作, 但是大多数普通玩家在遇到了鬼返断以及紫霸体这两种情况的时候就直接选择放弃选择了, 在经过了好几次非常大的调整修改之后, 到现在为止依然有很多人不愿意去使用这件匕首。

这段话转向了关于武器自身特性的讨论。它的僵直时间非常长, 然而攻击的距离却很短。想要释放那种特殊的招式, 只需要使用右键进行第二段的蓄力即可完成。其学习成本比匕首缩减了很多。这样的一番操作算是把亲民度给拉回来了。
双刀大概率成为热门选择
在这款双刀武器身上, 它所独有的一种特殊机制是存在的, 其造成伤害的核心要点在于依靠多段攻击来进行叠加。因为整个操作过程相当简单, 而且容错率也处于较高水平。所以对于那些并不追求什么极限操作的玩家来说, 这把武器是非常友好的。预计在上线之后, 这把武器的使用率是会明显被拉高的。

自从有了那把匕首, 后来又用了双节棍, 再接着用双刀, 项目组就在提高操作空间, 还有保持很接地气的亲切感这两个方面, 慢慢地找到了一个平衡点, 他们不再使用那些特别复杂、特别特殊的机制来做出不同的地方, 而是把重点放在了突出这些武器本身所具有的特质上面。
角色平衡改动大刀阔斧

在今天的版本更新里, 几乎所有角色的伤害类技能系数都被官方调低了, 给出的解释是原来技能造成的伤害占的比例太高了, 这就导致了一场场战斗的时间被拉得太短了, 所以官方想让这款游戏能够回归到动作游戏本来该有的本质上去, 也就是让游戏的玩法重心转回到考验玩家对操作技术的比拼上了, 而不是比谁的技能释放得更快更猛。
但是之前那个改动, 是把英雄技能的伤害, 跟武器的品级给挂钩了, 这下子伤害型角色就远超预期了, 普通玩家靠着阵容上的优势就可以碾压那些厉害的玩家, 等最优解这种东西的思维开始蔓延之后, 以ACT为核心玩法的东西就变得可有可无了。
魂玉系统重新定义属性关系
在角色伤害下调以后, 属性魂玉和特殊魂玉的关系, 从并列关系变成了从属关系。玩家通过获取特殊魂玉, 可以同时获得属性的加成效果, 还可以得到新的招式运用方式。这种变化让游戏的整体玩法显得更加丰富多变。此外, 武器所施展的招式所产生的伤害数值, 也得到了进一步的显著提升与提高。

改动从测试服同步到正式服的时间往往只有区区两三天, 这种雷厉风行的更新节奏给游戏的平衡性带来了持续的考验。不过, 得益于武器、魂玉以及角色这三者之间的联动机制。这种设计让游戏在博弈心理层面得到了充分满足。因此, 整体可玩性的水平是处于提升状态的。
新英雄和赛事格局在变

顾清寒这个人带来了新的控制类型, 武田信忠也加入了类似振刀那种博弈的机制, 再加上无尘的快速转移技能以及岳山的控场能力, 策略、控制、伤害、控场这四大类型就已经逐渐成型了, 在未来的日子里还会持续推出新的角色。
国内的公测已经整整过了一周年了, 全球的公测也要到一周年纪念日了, 这两个时间点快要到了, PVE里的新故事内容和那些新的地图, 很有可能在同一时期一起放出来, 武器和魂玉的那些独特之处, 还会继续想办法去优化每一局游戏的节奏感, 为的是要减少在游戏最后阶段大家挤在一起的那种情况出现。
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